Королева не может поддаться эмоциям даже если дело касается собственных детей. Ей хочется, правда хочется ответить так, чтобы Моргана пожалела о собственных словах. Но чувство собственного достоинства и умение рационально мыслить и не поддаваться чему-то в угоду собственным чувствам — это то, что отличает королеву от всех прочих.
© Игрейна, [ there's only tears when it's the final task ]

Camelot

Объявление

ЮэнГераДомИззиТим

Добро пожаловать на авторскую ролевую игру
по Артуриане и кельтским мифам.

Игровое время: октябрь-декабрь 2020.

Масштабное сюжетное обновление уже на форуме! Ссылки на всё можно найти в последних Новостях!

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Camelot » Описание мира » Магия и описание рас


Магия и описание рас

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

МАГИЯ

Изначально, и до прихода культа Тени, магию, как таковую, практически не использовали. Тень научила друидов и жриц (в дальнейшем - одарённых) управлению силами природы, дала возможность слышать ее, отвечать ей, и использовать собственное тело, чтобы управлять ею.

Таким образом, магия в нашем мире тесно связана с силами природы и самим человеком, который ее использует.

От рождения многие люди содержат в себе искру, магическую энергию, которая в дальнейшем может использоваться в качестве ядра собственных сил для одарённого. Но не все способны управлять этой энергией, а, тем более, не все могут быть с ней связаны. Таким образом, есть люди, которые предрасположены к использованию магии, и обычные люди, которые, несмотря ни на что, остаются глухими к магии в себе и магии снаружи.

Одарённые учатся владеть магией на протяжении всей жизни. Они могут взять магическую энергию из мира вокруг них, будь то лист дерева, вода, огонь, ветер. Им тем проще взять энергию у природы. Чем ближе они к выбранному ими источнику сил, тем проще. Так, например, друид, который всю жизнь учился слышать и управлять ветром, будет более искусен в черпании сил от этого вида источника, нежели из огненной стихии. По сути, тело одарённого является проводником окружающей его силы, но за её использование одарённый платит и собственными жизненными силами. Изначально человеческое тело не рассчитано на большие магические нагрузки, это навык, который необходимо развивать и наращивать, и всё же магия постепенно подтачивает его. При небольших нагрузках использование магии чревато головной болью или тошнотой (у всех свой побочный эффект), при переработке сразу большого количества энергии, например, может наступить обморок, инфаркт, кома - все зависит от тела человека, который пытается это сделать.

Согласно старинному ритуалу, в возрасте 13 лет одарённые уходят в глубокий транс в местах силы, они погружаются в собственное подсознание, чтобы почувствовать наиболее родственную им специализацию, и согласно выбору они продолжают обучение в дальнейшем.

Каждый из одарённых, который обладает хоть толикой магии, влияет ею на окружающий мир, и это явление называют аурой. Аура может быть разной как для одарённого, так и для существа. Так, возле некромантов гибнут растения и болеют животные (а порой и люди), у стихийников огня повышенная температура не только тела, но и воздуха в определённом радиусе. Сила ауры зависит напрямую от силы одарённого.


ЛЮДИ

Жители Великобритании 21 века.
Не обладают магическими способностями, и потому подвержены наибольшей опасности со стороны пробудившихся магических существ и явлений.


ЛЮДИ-ИСКРЫ


Жители Великобритании 21 века, в которых потенциально обладают возможностью переродиться, носители магической искры, которая в будущем пробудит в таких людях кого-то из прошлого. Сами по себе они являются обладателями магической энергии, но до пробуждения они не могут ее использовать, и магическая энергия никоим образом не может проявить себя в виде всплесков силы.
Они остаются обычными людьми до момента, пока в них не проснется существо.

Обнаружить и хоть как-то использовать искру может только Тень. Также это могут сделать и жрицы/друиды, но только проведя сложный ритуал с кровью искры.

ПРОБУЖДЁННЫЕ

Те, кто родились в наше время людьми с искрой, и в ком уже пробудилась сущность из прошлого. Могут быть как рыцарями, так и друидами, жрицами, либо существами.

После пробуждения такие люди обладают полной памятью о событиях, родственниках, связях из своей прошлой жизни. Это происходит одномоментно, а потому восстановление прошлой личности происходит без вреда для человека — его пробуждению не предшествуют никакие особенные предзнаменования или события. Пробудившийся занимает тело владельца полностью, ранее существовавшая в теле человека личность остается в памяти, слияние происходит без внутреннего конфликта и чаще всего не вызывает какие-либо психические расстройства.

Пробудившийся обладает полными знаниями о происходивших ранее с человеком событиях, он знает о текущем мировом устройстве, технических достижениях (компьютер, мобильный телефон, машины и так далее) и других вещах. Например: человек закончил Оксфорд, рыцарь по сути тоже его закончил и обладает всеми полученными знаниями.

Да, при замещении предыдущая личность может исчезнуть. У пробуждённого резко могут измениться привычки, желания, чувства, он волен делать так, как посчитает нужным та самая личность из прошлого. Например, женатый может резко подать на развод; человек, любивший растения, может резко перейти в стан ненавидящих их, и так далее.

ТЕНЬ

Существо, наиболее приближенное к рангу божества, которое стало прародителем друидов и их магии.
Тень прикоснулась к нескольким людям, даровала им способности свыше человеческих и повелела поклоняться ей.
В ранние годы требовала человеческих жертвоприношений взамен на дарованное могущество.
В последствии была забыта и брошена собственными творениями, которые, отказавшись от поклонения, перестали подпитывать её силы, а при попытке отнять у друидов магию - они и вовсе закрыли Тень в без магическом подпространстве, где она вынуждена была стать бесплотной, чтобы выжить и дождаться своего часа.

Подпись автора

https://i.imgur.com/tLRCK3U.png
тг камелота
даркнет камелота

+2

2

РЫЦАРИ

Рыцари - это люди, которые служили королю Артуру и выступали защитниками земель некогда существовавшего Камелота. Они же участвовали в войнах, которые объединяли Великобританию в единое королевство с понятной иерархией в системе управления. Это не только участники Круглого стола, о которых мы все наслышаны, но и прочие соратники короля, служившие ему не менее преданно.

Полный список канонических персонажей Артурианы здесь; для игры доступны как персонажи из этого списка, так и авторские.



СПОСОБНОСТИ

Сверхчеловеческая выносливость - рыцарь может несколько дней находится в тяжелейших для выживания условиях, и при этом оставаться на пике своих сил, не выдыхаясь. Например: провести три дня, путешествуя по пересечённой местности в полном боевом доспехе, и все равно иметь возможность вступить в бой с чудовищем на равных.

Сверхчеловеческая сила - рыцарь в среднем из-за своих тренировок физически сильнее обычного человека, но в былые времена они были усилены дополнительно, ввиду постоянных битв с хтоническими существами, населявшими территорию своего королевства. Например: рыцарь может поднять телегу среднего размера или коня, и при этом не запыхаться.

Магический щит - каждый из рыцарей обладает способностью ставить магический щит (щит выглядит как светлый, возможно, цветной кокон, который окружает тело рыцаря и пространство диаметром один метр). Можно использовать его для успешного отражения магической атаки. Сработает только с атакой, которая наносит физический урон, от ментального воздействия кокон не защищает. Рыцарь может поставить два щита одновременно, на себя и на ещё одного человека, находящегося не дальше, чем 10 метров от него. Поддерживая два щита, рыцарь может отразить в два раза меньше урона. В среднем щит выдерживает до 5 атак средней мощности. Если под кокон рыцаря сможет спрятаться кто-то кроме него, затраченные на поддержание такого щита силы не увеличиваются.
Щит также успешно отразит и физическую атаку без применения магии, атакующий просто не сможет добраться до тела рыцаря, пока щит не спадет (удержание щита при физических атаках зависит от физического состояния рыцаря, чем сильнее рыцарь, тем более успешно он сможет удержать и щит и противника на расстоянии).

Атакующая способность - у каждого рыцаря есть собственная атакующая способность, которая принадлежит только ему и никак не зависит от его генетики. Эта способность может быть как "управление огнем", так и "ошеломление противником ментальной атакой". Способность выбирается игроком самостоятельно, исходя из собственных предпочтений.
Атакующая способность рыцаря - это его "меч" в условиях магических сражений, способность сильна ровно настолько, насколько рыцарь развит физически. Способность тренируется точно также как и все остальные способности рыцаря, он учится ею управлять, использует в правильное время и в правильном месте. Нужно учитывать, что юный рыцарь (или рыцарь в теле юного человека) будет менее силен, чем полноценно вышедший из пубертатного периода рыцарь (человек), а ослабленный или раненный рыцарь будет уступать в силе здоровому.

Рыцари не обладают аурой.

Подпись автора

https://i.imgur.com/tLRCK3U.png
тг камелота
даркнет камелота

+2

3

Жрицы и друиды часто странствовали и собирали информацию о происходящем в мире.
Они также служили при дворе короля Артура на разных должностях, использовали
свои чары и привлекательность, чтобы плести интриги, например: узаконить нужные
им праздники или остановить изгнание их культа
и обрядов с островов Великобритании.

ЖРИЦЫ
Жрицы - это женщины, которые прошли обучение на Авалоне (острове, посвященном Триединой Богине). Они назывались ведьмами, потому что обладали талантом к использованию магии, они знали множество легенд и проводили обряды, посвященные Богине. Именно они устраивали костры Белтайна и танцевали вокруг них, выбирая короля и королеву. Они проводили обряд по разливу крови на поле, чтобы поле принесло больше урожая, и так далее.

Часть жриц всегда оставались на Авалоне, оберегая остров от внешнего воздействия. Часть из них поселилась в лесах, оставив мирские занятия, посвятив себя магии и ее совершенствованию. Жрицей становились девочки, достигшие тринадцати лет, и обладающие талантом к одному из типов магии. Нередко жриц забирали после какого-то происшествия. Например, взорванный котел на кухне или внезапное полноводье в почти высохшем русле реки. Возможны и другие случаи спонтанной магии, которая при невозможности сознательного выхода ищет другие варианты выплеска вовне.

ДРУИДЫ
Друиды - это мужчины, которые прошли обучение в рощах друидов и получили знания об устройстве мира и магии от своих старейшин. Отвернувшись от Тени, они также вели культ Кернунноса, поклоняясь ему и даруя ему свои преданность и усердие. Друиды нередко были судьями в спорах между обычными гражданами, случалось и такое, что они вынуждены были применять свою магию, чтобы защитить кого-то из людей от тварей, которые населяли земли королевства. Бывало и такое, что они выступали советниками на деревенских собраниях или при обсуждении военных походов, их функции превосходили их магические способности, потому что главное, чем оперировали друиды - мудрость и знания.

Данными персонажами могут быть как персонажи из Артурианы, которые могли быть друидами или жрицами, так и авторские персонажи.

ОБУЧЕНИЕ
Все одарённые для начала учатся телекинезу и наложению иллюзий, примитивному обращению со стихиями. Например, разжечь огонь в сухом хворосте, или левитировать вещи, переставлять их усилием мысли с места на место. Чем больше сосредоточенность на этом действии, тем точнее результат, вплоть до искусной вышивки узора иглой и нитью, управляя предметами мысленно, и в этом искусстве важнее всего усидчивость и концентрация.
Точно также проводится работа с иллюзиями. Сперва небольшие завесы, потом масштабнее. Например: от одного иллюзорного цветка они переходят к составлению иллюзии целого подлеска, а потом и целого леса. Удерживать такие масштабные иллюзии сложно, требует много концентрации и сил, и даётся далеко не всем.

У каждого свой предел магической энергии для использования и своя одна специализация.

СПЕЦИАЛИЗАЦИИ

Сказание [сказители]
Сказители обладают даром заглядывать в прошлое, а также в человеческие мысли, воспоминания и чувства. Ранее они были бардами, людьми, которые рассказывали истории, порой, самые страшные из них становились мифами и легендами. Они были носителями истории о прошлых подвигах и прошлых ошибках и именно к ним можно обратиться, если нужна информация о событии, которое было, например, вчера.
Подобно провидцам, сказители впадают в транс, в котором они могут наблюдать картины прошлого. Прошлое смотреть проще, там картина показывается целиком, как фильм перед глазами. Сказители могут прочитать чью-то переписку или посмотреть чем занимался человек в тот или иной отрезок времени. Им требуется усиленная концентрация для того, чтобы выделить точный момент времени, который они хотят просмотреть, и много сил, если нужно обработать неопределённый, либо большой отрезок времени.
Смотреть прошлое вчерашнего дня и смотреть прошлое на год назад - две разные вещи, на которые тратится разное количество энергии. Так, например, посмотреть, что было во времена правления Артура - возможно, но для этого нужно колоссальное количество сил.

Чтение мыслей - способность вторичная, развитая исключительно потому что, заглядывая в прошлое, сказитель так или иначе пытался понять события с точки зрения конкретного человека, они могут читать мысли в виде картинок или последовательной речи - зависит от количества потраченных сил. Так как сконцентрироваться на живом человеке сложнее, нежели представить нужный период времени, то и чтение мыслей энергоемкая операция, внушить мысли или заставить кого-то что-то сделать по мысленному приказу сказитель не может.

Спиритизм [медиумы]
Специализация основывается на тесном контакте с духами. С давних времен и одарённые верили, что мир окутывают духи умерших, которые не уходят никуда, а остаются среди живых и присутствуют повсеместно. Связываться с ними и уметь получать от них ответы на свои вопросы - сложное искусство, которым немногие решаются овладеть.

По мере развития своего потенциала и опыта медиумы учатся отделять собственный дух от тела, создавая астральную проекцию. Она может перемещаться не дальше, чем за 100км от тела. Для попадания в какое-то обозначенное заранее место, посреднику необходимо находиться поблизости. При этом, пока астральное тело находится в другом месте, физически посредник никуда не перемещается, наоборот его тело погружается в некое подобие транса, а жизненные процессы замедляются до минимума.
Астральные проекции часто использовались для того, чтобы узнать чьи-то планы или просто посмотреть, возможно, опасную местность перед тем, как ступать на нее.

Спиритизм - единственная специализация, которой доступно хождение по чужим снам. Погружаясь в транс и сосредоточившись на нужном человеке, медиум может попасть в его сон и поговорить с ним, а, может, даже причинить ему какой-то вред. При этом обязательно, чтобы другой человек также спал и видел сны (фаза быстрого сна), потому самым сложным бывает именно выбрать нужный момент.

Сильные медиумы могут не просто общаться и просить помощи у духов, но также на некоторое время подчинять их себе, делая их чуть более плотными за счет собственной магической энергии, тем самым духи могут нанести физический ущерб противнику, например.

Предвидение [прорицатели]
Провидцы обладают даром предвидеть будущее. Они видят несколько вариантов предстоящего события, и чаще всего не могут наверняка сказать, какой из вариантов точно случится, а что останется лишь вероятностью. Они видят будущее отрывками, разрозненными картинками, датами, лицами - эта мозаика может состоять как из фактов, так и из метафор. Чаще всего задача самого провидца не столько увидеть будущее, но и расшифровать увиденное.
Получение видений о будущем сопровождается трансом, в котором прорицатель находится под защитой собственной магии. Защита в данном случае и физическая и ментальная, пока провидец находится в трансе, он неуязвим и неосязаем, любые атаки отражаются либо проходят мимо.
Продолжительность транса напрямую зависит от количества его сил и состояния.
После транса провидец помнит все рассмотренные фрагменты, и способен кратко и емко представить результаты своей попытки предсказать будущее. Это может быть прямая передача фактов: "я видел маковое поле" или это может быть интерпретация увиденного: "я видел маковое поле и думаю это будет невиданный урожай"
Они не могут заглядывать в прошлое или в чей-то разум. Для них открыто только будущее.

Исцеление [целители]
Используют для лечения как подручные средства, например, сбор особых трав, заговоренное лекарство или же прямое воздействие магической энергией на повреждение. При использовании подручных средств расход сил и утомляемость от процесса минимальны, ограничиваясь затратами на активацию зелья или артефакта.
Лекари проходят сложное обучение, и чаще всего у них есть припасы всех видов для исцеления различных болезней. Важно учитывать, что их знание анатомии человека существенно проигрывает перед образованием современного врача.
Если лекарь использует прямое воздействие магической энергией на другого человека, эффективность такого воздействия будет сильно зависеть в первую очередь от сил самого лекаря. Например: лекарь со средним потенциалом будет лечить поверхностное ножевое ранение пару минут. На глубокое ножевое ранение уйдёт минут пять и значительно больше сил, чем в первом случае. Такие болезни, как рак последней стадии, он будет лечить несколько дней, затрачивая на сеансы по несколько часов для окончательного исцеления.

Себя целители могут лечить лишь настойками, артефактами и другими подручными средствами. При попытке вылечиться своей магией лекарь только ослабляет себя ещё больше. Лекари могут применять как свои артефакты и настои, так и изготовленные другими одарёнными. За счет этого они могут пополнять свой запас сил и даже увеличивать его на короткое время под определенный тип лечения.
Такое искусственное увеличение собственного потенциала непродолжительно, после него всегда наступает откат, в зависимости от нагрузки, от слабости на несколько дней до кратковременной комы или даже смерти.

Некромантия
Лекари, которые отказались от взаимодействия с природой, предпочтя нарушить естественный ход вещей и бороться со смертью до конца, стали некромантами. Поднимать мертвых из могил или каким-то образом мешать природе забирать свое считалось опасным искусством и порицалось среди одарённых, независимо от их веры.
Некромантия напрямую связана с жертвоприношениями: однажды забрав своё, природа не позволяет возвращать это обратно, не получив ничего взамен. Магия имеет свои границы, и для того, чтобы оживить мертвеца, необходимо у кого-то забрать жизнь. Так, для оживления человека достаточно принести в жертву одного человека, для оживления дракона - придётся пожертвовать таким же драконом, или  сотней людей, и то не факт, что этого будет достаточно. Некроманты могут готовиться к ритуалам заранее, проводя жертвоприношения и аккумулируя чужие жизни в артефактах.

Оживляя труп, некромант, не являясь медиумом, никоим образом не связан с пространством духов и не может вернуть душу человека. Поднятый является, по сути-мышечно-костяным големом, и управляется приказами некроманта. Если тело нужно контролировать постоянно (например, некромант сделал боевого голема), такая работа затрачивает много энергии. В случае, когда мозг поднятого достаточно сохранился (не более дня-двух с момента смерти), некромант может запустить в нём некоторые процессы и инстинкты, превратив труп в вечно голодного и агрессивного зомби, или куклу с определённым функционалом, в таком случае поднятый может действовать самостоятельно, пока не закончится заряд, или пока процессы гниения не превратят его в кучу костей.
У некромантов самая агрессивная аура: вокруг них могут быстро умирать растения, деревья, мелкие животные. Людям со слабой энергетикой рядом с ними может становиться нехорошо, а состояние больных в разы ухудшаться.

За свою силу некроманты зачастую платят не только одиночеством, но и физическими изменениями. Постепенно их внешность приобретает всё более потусторонний характер: худощавость, граничащая с костлявостью, болезненная бледность, радужки глаз, независимо от их первоначального цвета, темнеют, сквозь восковую кожу всё отчетливее проступают вены, которые со временем также начинают отливать иссиня-черным оттенком.

Тем не менее, благодаря жертвоприношениям, срок жизни некроманта может продлиться на двадцать-тридцать лет дольше других видов колдунов.

Оборотничество
Все одарённые на начальном уровне могут взаимодействовать с животными, довольно часто (особенно у друидов) какое-либо животное становится их постоянным верным спутником (например, птица или волк, но встречаются и другие). Некоторые одарённые имеют особый дар, который позволяет не просто общаться с представителями фауны, но в прямом смысле понимать их язык и даже ненадолго брать под свой полный контроль. Однако, если животное, тело которого контролирует одарённый, погибает насильственной смертью, то пробуждение в человеческом теле становится крайне травматичным. Оно сопровождается психофизической болью, переживанием смерти живого существа, как своей собственной, и в некоторых случаях может даже свести с ума.

Те, кто во время ритуала инициации в возрасте 13 лет встречают дух своего тотемного зверя, навсегда обретают с ним связь, и дальнейшую жизнь посвящают укреплению контактов с животным миром. Одарённый учится слушать природу и зверей, видеть их глазами и слышать их ушами, а после, достигнув полного слияния сознаний с тотемным животным (нередко уже к 16-18 годам), они получают возможность обращаться в него, так же, как многие из существ могут обращаться в людей. Трансформация происходит без мучительного преобразования плоти и костей, напротив, безболезненно, мгновенно и на чистой магии.

Оборотень постоянно совершенствуется не только в поддержании контакта со своим зверем, но и в умениях своей оболочки, тренируя выносливость, силу, ловкость, учась драться или добывать пропитание. Также он учится читать/понимать других животных. Однако, чем больше времени оборотень проводит в чужом сознании, тем больше он поддаётся звериным инстинктам и воле. Впрочем, так как человек  —  существо, обладающее куда более сложной психикой и высоким уровнем интеллекта, чем любое животное, оборотню будет сложно окончательно затеряться при сколь угодно длительном контакте со зверями, при условии, что он имеет средний уровень навыков и сил, но какие-то повадки он может приобрести даже на длительный срок.

В совершенстве овладев одним обликом, в возрасте 30-40, а после 50-60 лет оборотень может пройти вторичную и третичную инициацию, обзаведясь вторым и третьим тотемным зверем. Этот процесс куда более контролированный, чем инициация в 12 лет, и одарённый, предварительно (на протяжении десятка лет) углубляя связь с одним конкретным животным, фактически таким образом призывает его к себе. Поэтому самые опытные из оборотней имеют, условно, не только боевую, но и, например, походную форму (лошадь, птица, etc).

Ходят слухи, что некоторые из оборотней изучали возможность наладить контакт с человеком так же, как с другими зверями. Последствия подобных экспериментов могут быть катастрофичны: оборотень, даже на короткий срок погрузившись в психику человека, с высокой вероятностью может полностью потерять себя, обезуметь, или заработать раздвоение личности.

Так же, как и остальные специализации, оборотни могут изготавливать соответствующие способностям артефакты, точнее, расходники. Из костей, крови и других частей животных они могут создавать порошки и жидкости, наделяющими на время использовавшего их определёнными возможностями: например, орлиным зрением, или волчьим нюхом. Реагентами для них становятся непосредственно части тела или органы животных с соответствующими силами. Если для создания того или иного порошка оборотню приходится убить животное, он обязан быть почтительным и соблюсти собственные ритуалы (в разных общинах традиции по поводу ритуалов также разные), иначе силы природы могут обернуться против него. Обычно оборотни предпочитают для изготовления подобных артефактов умирающих или смертельно больных животных, после чего хоронят их с должным уважением.

Огонь
Управление огнем многоуровневый навык, которым не так просто овладеть.

На первой ступеньке овладевания магией огня одаренные не могут создать огонь из ниоткуда, они могут управлять только огнем, который уже горит. Таким образом они могут раздувать пожары, наоборот останавливать пожары, атаковать огненными шарами или наоброт гасить огненные шары. Огненная магия в основе своей атакующая, поэтому ее часто можно встретить на поле боя, например.

Одаренные, которые на протяжении многих лет изучали магию огня способны создавать собственный огонь, на основе собственной магической энергии они создают огонек, который далее они могут раздувать и увеличивать, накачивая его магической энергией. Также на этом уровне они уже могут повышать температуру вокруг собственного тела, используя тот же принцип, что и при создании огня. (Выпуск магической энергии и ее нагрев - это позволяет им оставаться в своем тепловом режиме даже зимой, например).

Третья и самая сложная ступенька - молнии.
Одаренные, которые перешагнули порог управления огня, могут получить доступ к управлению небесным огнем - молниями.
Они могут создавать молнии, атаковать ими, управлять молниями. Это довольно сложный навык, трудно удержать что-то такое живое в руках, трудно концентрироваться при атаке, к тому же молния требует больших затрат магической энергии в связи с чем - атаковать ими обычно получается не у всех. Но те кто могут умеют и генерировать электрические заряды разного уровня силы.

Они также способны управлять природными молниями, которые то и дело появляются в небе. (Создавать эти молнии они не могут, это все еще просто природное явление, но вот перенаправить созданную молнию, удержать ее от удара - да, это им по силам)

Вода
Одаренные, управляющие элементом воды могут управлять всеми её источниками, могут придавать ей любую форму, усиливать плотность воды до такой степени, чтобы, например, обратить водную завесу в твердый щит или струёй ударить противника, подобно дубинке. Они могут управлять водой даже в тех источниках, в которых вода есть, но скрыта от глаз (например подземные воды, растения, влажный воздух, облака).
Одаренные, связанные с водой могут вызывать дождь, усиливать его или наоборот - закончить. Они так же могут управлять льдом и снегом, так как это тоже одно из состояний воды, но сами они не имеют возможности заморозить воду или начать снежную бурю.
Одаренные связанные с водой не могут влиять на человека или животное, пусть даже формально они тоже содержат в себе большой процент жидкости - это прерогатива другого аспекта магии - магии крови.

Магия крови
Довольно редкая специализация, связанная с магией воды и управлением ее токами в организме человека. Не многие одаренные смогли овладеть этим искусством.
Одаренные, которые могли использовать магию крови как правило становились во главе общины и были ответственны за проведение ритуалов жертвоприношения (в том числе человеческих) и орошение полей кровью ради хорошего урожая и задабривания духов. Именно они занимались очищением/изгнанием злых, оскверненных духов, исцелением или же наоборот - проклятьем через кровь, когда сил лекарей и травников не хватало.

С помощью крови можно разыскать того или иного человека в пределах одного города, например, для этого используется карта города и капля крови человека, одаренный просто направляет поток своей магической энергии в кровь и заставляет ее искать свое пристанище. Если человека нужно разыскать в пределах мира - то только крови человека будет недостаточно и способ с картой не подойдет, сколько не пытайся. Через кровь можно увидеть болезни, возможно, получить какое-то представление о самых последних событиях, в которых человек участвовал. (Например, можно увидеть последние 10 минут жизни, при условии что кровь свежая и только что вылилась из человека).
Проклятие через кровь или обереги на крови - одни из самых действенных.
Одаренный связанный с магией крови, который достиг уровня, когда слышит ток воды в теле человека, способен ею управлять: он может остановить кровь в теле человека полностью, тем самым заставив его замереть, или он может усилить поток крови, к сердцу, например, тем самым убив его.

Они могут убить человека или спасти ему жизнь через кровь.

Именно на кровавой жертве замешан ритуал заточения Тени древними друидами. Эту же магию в основе своей использовал и Мерлин, наложив печать на Авалон и заключив там в темницу все сверхъестественное, за что сам в итоге тоже поплатился.

Земля
Камни и металл
контроль данного элемента заключает в себя управление почвой, камнями, а вследствие и горными породами, и некоторой долей растительности. Маг земли не может с нуля вырастить целый лес или заставить поля плодоносить, но он может этому поспособствовать, ускорив некоторые процессы. Он способен помочь растению исцелиться и укрепить его или же наоборот, заставить его зачахнуть. При должном мастерстве и концентрации маги земли умеют вызывать землетрясения, так же они сейсмочувствительны и могут заранее предупредить о надвигающейся опасности. Если какую-то местность настигло землетрясением природного характера с большой разрушительной силой, не в их власти его полностью прекратить, однако, они могут какое-то время его сдерживать и уменьшить степень негативных последствий. Так же, как и маги других стихий, маги земли способны обороняться и нападать при помощи подвластного элемента, управлять его формой, видоизменять и даже создавать каменных големов, наделяя их подобием жизни. Магам земли не подвластен песок.

Травничество
Одаренные, обладающие даром чувствовать землю, выращивать на ней травы, деревья и других представителей флоры. Как правило травники предпочитают существовать в гармонии с природой и селятся вне больших городов, где есть простор для применения их сил. Они выращивают редкие травы, которые могут быть полезны, например, при исцелении, также они могут вести надзор за лесом, не давая ему обрастать мертвыми деревьями. Их обучение позволяет травникам разбираться, какие травы можно смешивать, чтобы получить настойку, увеличивающую магическую силу, или какая из трав будет сильнодействующим ядом, необходимым для подворья скота и не только.
Благодаря способности слушать землю травники могут быть прекрасными следопытами там, где след остается на земле или траве. Они при должной концентрации могут буквально видеть следы на земле и указать направление движения. При дополнительном вложении магической энергии они могут провести по следу, не сбиваясь с него.
След на камнях они не считывают, поэтому искать кого-то в городе с их помощью трудоемко.

Они также могут с помощью растений атаковать противника, например, лиана может быть очень опасна в их руках, и не только она. Деревья они тоже могут оживлять, делая из них собственных марионеток.
Разумеется, при выращивании лианы, которая будет атаковать противника, либо при контроле дерева, травник тратит собственный ресурс, который очень ограничен - так же, как и у других специализаций.

Воздух
Одаренные, способные управлять воздухом могут создавать и манипулировать воздушными потоками. Воздействие на поток может превратить его в легкий ветерок или целый ураган, в зависимости от того, сколько магической энергии вложит в это одаренный. Так же они могут управлять давлением внутри потоков, сжимая их и превращая невесомую субстанцию в нечто достаточно твердое, чтобы стоять на этом, защититься как невидимым щитом или же ударить противника как чем-то весомым, по типу дубинки.
Одаренные умеют летать с помощью потоков воздуха, точнее, они могут отрывать собственное тело от земли и с помощью потоков направлять себя в нужную сторону.
Еще они могут значительно понизить или повысить температуру воздуха, пригнав холодный или теплый поток воздуха. Также им доступен так называемый эффект вакуума (одаренные, управляющие элементом воздуха могут вобрать в себя весь кислород прямо из легких человека), но подобное действо доступно только тем, кто обладает большим опытом, знаниями и энергией, к тому же, это может стать смертельно опасно не только для противника, но и для самого одаренного.

Подпись автора

https://i.imgur.com/tLRCK3U.png
тг камелота
даркнет камелота

+2

4

СУЩЕСТВА КЕЛЬТСКОЙ МИФОЛОГИИ

Магические создания, существовавшие задолго до появления друидов, жриц и рыцарей. Они созданы магией и имеют разнообразные формы.

Ввиду того, что существа - порождения природной магии, их связь с ней наиболее прочна и наиболее совершенна. Они являются природными проводниками магической энергии и управляют ей, согласно своему виду, легко и просто. Вода подчиняется водным видам так, как будто они ее создали, таким образом наслать волну из застывшего озера русалке ничего не стоит, несмотря на то, что она, точно так же, как и друиды, является всего лишь проводником.

В нашем мире, где существа вынуждены были проснуться людьми, и жить как люди, всё стало сложнее. Связь с природой нарушена, потому что магическое тело, которое является совершенным проводником (настоящий облик), на данном этапе развития недостижимо, а значит, для существ действуют все те же ограничения, что и для друидов, и жриц.

При достижении возможности принимать свой истинный облик, существо приобретает свои прежние способности, но время применения этих способностей ограничено способностями по удержанию истинного облика. Будучи рождёнными в человеческом, а не магическом, как прежде, теле, пусть и магически измененном и превращенном во что-то иное, существо всё равно возвращается к человеческой форме, как только иссякнет его запас сил.

Драконы ограничены в количестве, для взятия их в игру доступно 9 драконов (на весь мир Великобритании осталось 10 и ввиду их уникальных свойств, охота на них не останавливается).

Существа имеют не так много общих способностей и свойств, каждое из них будет описано в теме Бестиария после прихода первого игрока на существо. Список кельтсих магических существ можно посмотреть на drui.ru.
Допускаются авторские существа, если они будут вписаны в кельтскую стилистику и не будут иметь аналогов среди уже имеющихся существ.

Подпись автора

https://i.imgur.com/tLRCK3U.png
тг камелота
даркнет камелота

+2


Вы здесь » Camelot » Описание мира » Магия и описание рас